Kada računalo otkrije struju u određenom krugu, razumije da trenutni položaj joysticka zahtijeva aktiviranje relevantnog kruga. Guranjem joysticka prema naprijed zatvara se "prekidač za naprijed", dok se guranjem ulijevo zatvara "prekidač za lijevu promjenu", i tako dalje. U nekim izvedbama računalo čak može identificirati dijagonalne položaje kada su oba prekidača zatvorena (npr. istovremeno zatvaranje prekidača za pomicanje naprijed i lijevo znači dijagonalno pomicanje ulijevo i naprijed). Gumb za paljenje radi na istom principu: pritiskom na gumb zatvara se strujni krug, a računalo prepoznaje naredbu za paljenje.
Ovaj dizajn prenosi kretanje joysticka na-stenogramski način, tretirajući kretanje kao apsolutne vrijednosti, a ne suptilne varijacije. Drugim riječima, ne može napraviti razliku između blagog guranja prema naprijed i potpunog guranja prema naprijed; oba prenose samo jednu numeričku vrijednost koja označava kretanje prema naprijed.
Za neke igre ovaj pristup je dobar, čak i besprijekoran. Na primjer, dobro radi za Pac-Man ili Tetris. Međutim, za druge igre, kao što su simulatori leta, ovaj dizajn ima značajna ograničenja. U sljedećem odjeljku naučit ćemo o tradicionalnom analognom dizajnu joysticka koji može otkriti male pomake.











